Arimaa

z Wikipédie, slobodnej encyklopédie
Verzia z 03:52, 26. apríl 2009, ktorú vytvoril 118.160.71.130 (diskusia)

Arimaa je dosková strategická hra pre dvoch hráčov, ktorú je možné hrať s rovnakými figúrkami a hracou doskou ako šach. Arimaa je pre umelú inteligenciu náročnejšia než hra šach.


História

Hru vymyslel počítačový odborník na umelú intelignenciu Omar Syed. Syed bol inšpirovaný zápasom medzi Garry Kasparovom a šachovým počítačom Deep Blue postaveným firmou IBM, v ktorom Kasparov prehral. Rozhodol sa navrhnúť novú hru, ktorú by molo možné hrať so štandardnou šachovou výbavou tak, aby bola dostatočne ťažká pre počítače a zároveň mala natoľko jednoduché pravidlá, ktoré sa naučí jeho štvorročný syn Aamir. V roku 2002 vydal Syed pravidlá novej hry Arimaa a zároveň vyhlásil odmenu 10 000 dolárov (platnú do roku 2020) pre prvý počítačový progam, ktorý porazí najlepšieho hráča v šiestich zápasoch.

Názov hry Arimaa vznikol obrátením mena Syedovho syna "Aamir" a pridaním úvodného písmena "a".

Pravidlá

Hracia doska so štyrmi pascami
Jedna z možných variant rozloženia figúrok

Arimaa sa hrá na šachovnici so štyrmi vyznačenými políčkami pascí (c3, f3, c6, f6 v algebraickom skrátenom zápise šachu). Pasce môžu byť reprezentované mincami umiestnenými na šachovnici. Každý z hráčov má 16 kameňov rôznej hodnoty. Jeden z hráčov má zlaté a druhý strieborné. Figúrky v poradí od najsilnejších po najslabšie sú:

  • 1 slon Elephant
  • 1 ťava Camel
  • 2 kone Horse
  • 2 psy Dog
  • 2 mačky Cat
  • 8 zajacov Rabbit

Tieto môžu byť reprezentované šachovými figúrkami kráľ, dáma, veža, strelec, jazdec, pešiak.

Cieľom hry je dostať jedného z vlastných zajacov na východzí riadok súpera. Zlatý víťazí premiestnením svojho zajaca na ôsmy riadok a strieborný víťazí premiestnením svojho zajaca na prvý riadok šachovnice.

Hra začína na prázdnej hracej doske. Zlatý hráč ľubovolne rozmiestni svoje figúrky na prvý a druhý riadok šachovnice. Strieborný hráč ľubovoľne rozmiestni svoje figúrky na siedmy a ôsmy riadok šachovnice. Po rozmiestnení figúrok hráči vykonávajú ťahy, pričom prvý ťah vykoná zlatý hráč. Jeden ťah sa skladá z jedného až štyroch krokov. Pri každom kroku môže hráč posunúť svoju figúrku o jednu pozíciu doľava, doprava, vpred, vzad na neobsadené miesto hracej dosky. Výnimkou je zajac, pretože sa nesmie pohybovať dozadu. Jednotlivé kroky ťahu môžu byť rozložené na viacero figúrok.

Pri každom ťahu musí dôjsť k zmene pozície. Nieje možné napríklad vykonať krok v pred a potom krok vzad rovnakou figúrkou.

Hráč musí vykonať dva ťahy nato aby mohol premiestniť súperovu figúrku. Napríklad pes môže premiestniť súperovu mačku alebo zajaca, ale nemôže premiestniť psa, koňa, ťavu a slona. Silnejšia figúrka môže ťahať alebo tlačiť slabšiu figúrku. Pri ťahaní silnejšia figúrka prejde na prázne políčko a na jej pôvodné miesto príde slabšia figúrka. Pri tlačení slabšia figúrka prejde na voľné políčko a na jej pôvodne miesto príde silnejšia figúrka. Vlastné figúrky nieje možné tlačiť/ťahať. Taktiež nieje možné simultánne tlačiť aj ťahať.

Figúrka, ktorá susedí so silnejšou súperovou figúrkou (v kardinálnom smere) je zmrazená pokiaľ nesusedí zároveň s inou vlastnou figúrkou. Slon nemôže byť zmrazený, pretože je najsilnejšou figúrkou.

Figúrka, ktorá vstúpi na políčko pasce je z hry odstránená v prípade že nesusedí zároveň s inou vlastnou figúrkou.

Hra väčšinou končí po tom, čo zajac dosiahne svoj cieľ. Avšak hra má ďalšie dve možnosti ukončenia.

  • Hhráč prehrá hru ak nemá k dispozícii žiadny legálny pohyb, pretože všetky jeho figúrky su zmrazené, alebo blokované.
  • Hráč vyhrá hru v prípade že vyhodí všetkých osem súperových zajacov.

Odolnosť voči počítačom

Vlastnosti hry Arimaa sú navrhnuté tak, že pre počítačové programy je veľmi ťažké poraziť dobrého hráča.

Najlepšie šachové programy používajú metódu hrubej sily brute-force. Vyskúšajú tak veľa možných pohybov. Hĺbka brute-force vyhľadávania v Arimeaa je však obmedzená vzhľadom na príliž veľké množstvo možností, ktoré ma hráč v každom ťahu.

Ďalšou slabinou Arimaa programov je úvodná fáza hry. V šachu každá hra začína z rovnakej štartovacej pozície, takže je možné vopred pripraviť zoznam najlepších pohybov podľa druhu otvorenia hry. Šachové programy tak môžu vykonať v úvode hry množstvo pohybov bez premýšlania. Človek síce postupuje rovnako, ale jeho pameť je menšia a menej spoľahlivá. Arimaa má vzhľadom na voliteľné rozloženie figúrok príliž veľa možností pri otvorení hry, čo zabraňuje progamom používať vopred pripravený zoznam otvorení hry.

Pozri aj

Externé odkazy