Markovanie

z Wikipédie, slobodnej encyklopédie
Prejsť na: navigácia, hľadanie
4suits.svgTento článok sa týka bridžu a používa špecifickú bridžovú terminológiu. Pozri článok Bridžová terminológia pre vysvetlenie neznámych slov a fráz. Pokiaľ tam nejaký termín nenájdete, upozornite na to prosím v diskusii.

Markovanie alebo signalizácia v bridži je súbor dohôd páru, ako partneri počas obrany markujú (signalizujú), pri pridávaní kariet do zdvihu. Markovanie sa zvykne líšiť podľa toho, či prvú kartu do zdvihu vyniesol partner alebo hlavný hráč. Markovaním možno oznamovať chcem-nechcem alebo počet kariet v danej farbe, poprípade signalizovať, ktorú farbu má partner pri najbližšej príležitosti otvoriť. Bridž možno hrať aj bez prepracovaného markovania, ale obrana je potom iba intuitívna. Ak pridávame kartu zo sledu napr. QJ10 pridávame najnižšiu kartu, partner potom vie, že môžeme mať QJ, ak pridáme Q s istotou vie, že nemáme J. Ak z takéhoto sledu vynášame, vynesieme Q, ak by sme vyniesli 10, partner by usúdil, že hlavný hráč má QJ a mohol by zbytočne našu kartu prebrať.

  • Prirodzené markovanie

Keď partner prvýkrát vyniesol do danej farby markou veľká-malá markujeme Partner pokračuj v danej farbe a markou malá-veľká markujeme Partner nepokračuj v danej farbe.

  • Obrátené markovanie

Keď partner prvýkrát vyniesol do danej farby markou veľká-malá markujeme Partner nepokračuj v danej farbe a markou malá-veľká markujeme Partner pokračuj v danej farbe.

Niektoré páry vo farebných záväzkoch používajú prirodzené markovanie a v bez tromfových záväzkoch obrátené markovanie, iné v oboch druhoch záväzkov používajú rovnaké markovanie.

  • Markovanie Lišky

V Česku je obľúbené markovanie Lišky (názov je pravdepodobne odvodený od slova lichý - nepárny). Podľa toho, či partner zahadzuje párnu alebo nepárnu blotku a malú alebo veľkú, signalizuje chcem-nechcem alebo preferovanú farbu.

  • Rímske markovanie

Lavinthal[upraviť | upraviť zdroj]

Keď už hráč nemá vo farbe zdvihu žiadnu kartu, môže použiť lavinthal. Je to systém odhodov, v ktorom hráč markuje partnerovi ním preferovanú farbu podľa zásady, že vysoká blotka ukazuje vyššiu farbu a malá blotka nižšiu farbu. Lavinthal možno použiť aj v situácii, keď sa hrá farebný záväzok, partner vyniesol eso alebo kráľa a na stole je singl v tejto farbe. Nemá zmysel markovať pokračuj alebo nepokračuj, keď je zrejmé, že pokračovať nemá zmysel. Preto partnerovi pomocou lavinthalu namarkujeme, ktorú farbu má rozohrať, napríklad, ak tromfy sú piky a partner vyniesol A, zahraním malej blotky markujeme „Zahraj tref“, zahraním veľkej blotky „Zahraj srdce“. Malými blotkami sú 2 až 5, veľkými 7 až 10, karta 6 je neutrálna, respektíve na základe vlastných kariet, kariet stola a karty ktorú priloží hlavný hráč z ruky, často môžeme vyvodiť záver, či to bola malá alebo veľká blotka. Niekedy je 7 či dokonca 10 najnižšia blotka partnera, inokedy je 5 alebo 4 jeho najvyššia blotka, takže nemusíme správne pochopiť jeho marku. Účinnou finesou hlavného hráča je nepridať do zdvihu z ruky najnižšiu blotku, ale vyššiu, čím sťaží správne prečítanie marky. (Niekedy možno použiť lavinthal na klamlivú hru, keď napríklad predpokladáme, že náš partner má v tejto farbe figúru a našou falošnou markou zmätieme hlavného hráča, zahrá na opačnú stranu a náš partner získa zdvih. V 99% prípadoch by sme ale mali markovať pravdivo, pretože hrozí, že namiesto hlavného hráča oklameme partnera a ten v dobrej viere vynesie do namarkovanej farby.)

Odhod chcem-nechcem[upraviť | upraviť zdroj]

Keď vo farbe zdvihu nemáme žiadnu kartu a nebijeme tromfom, môžeme zahodiť kartu vo farbe, v ktorej chceme naznačiť, že chceme aby ju partner zahral alebo nechceme aby ju partner zahral. Malou signalizujeme Zahraj túto farbu veľkou Nezahraj túto farbu. Poznámka: partneri môžu byť dohodnutí na opačnom význame týchto mariek.

Falošné markovanie[upraviť | upraviť zdroj]

Niekedy môžeme schválne markovať opačne, ako sme s partnerom dohodnutí, pokiaľ tak vieme uviesť hlavného hráča do omylu a pritom neuvedieme do omylu vlastného partnera. Namarkovaním vlastnenia figúry, ktorú má v skutočnosti náš partner môžeme hlavného hráča pomýliť a zvolí nesprávnu líniu zohrávky.