Tetris

z Wikipédie, slobodnej encyklopédie
Prejsť na: navigácia, hľadanie
Súbor:Emacs Tetris (detail).png
Jeden z klonov Tetrisu

Tetris je počítačová hra, ktorú vyvinul sovietsky vedec Alexej Pažitnov, keď pracoval na moskovskej Akadémii vied Sovietskeho zväzu, inšpirovaný stolnou hrou pentomino. Verejnosti bola hra predstavená 6. júna 1984[1]. Slovo Tetris pochádza z gréckeho slova tetra, teda štyri.

Tetris je úspešná počítačová hra, čiastočne vďaka svojmu úspechu ako video hra. Tetris alebo podobné verzie, známe ako klony, sa objavil na takmer každom prístroji, kde sa dajú hrať hry. Dokonca sa objavil v rámci umeleckej tvorby ako hra hraná na dome, kde okná slúžili ako obrazovka, pozri [1].

Hra[upraviť | upraviť zdroj]

Tetromína alebo kocky, blok skladajúci sa zo 4 štvorčekov, padajú po obrazovke a hráč ich ukladá do múru od dolného konca hracej plochy. Keď je riadok plný štvorčekov bez dier, zmizne. Hráč sa snaží čo najďalej odmazávať riadky. Hra končí, keď múr dosiahne horný okraj hracej plochy.

Maximálny počet zároveň zmiznutých riadkov je 4. To je možné urobiť len dielom „I“, takýto ťah sa volá „tetris“.

Gravitácia[upraviť | upraviť zdroj]

Bežný algoritmus

Keď je vymazaný riadok, vyššie riadky sa majú prepadnúť. Vo väčšine verzií tetrisu sa proste posunú o riadok dole. Tento výsledok sa nechová ako gravitácia v reálnom svete, diely sa správajú ako prilepené a nepadajú do voľných priestorov dole aj keď nie sú o nič zaprené. Podľa mnohých táto vlastnosť, nazvaná naivná gravitácia, nie je zlá naopak prispieva k lepšej hrateľnosti. Pokiaľ voľné diely padajú (ako napríklad v Quadre) je možné naraz skompletovať aj viac riadkov ako 4. Po zničení riadku sa uvoľní dielik ktorý spadne a skompletuje ďalší riadok. Táto vlastnosť vzhľadom k vyššiemu bodovaniu viacriadkových ničení, núti hráča stavať vysoké múry s dierami a až tie potom naraz ničiť až k základom. Pre začínajúceho hráča to je zväčša ťažšie.

Algoritmus s reťazovými reakciami

Používané dieliky[upraviť | upraviť zdroj]

Tetris-l.png Tetris-j.png Tetris-o.png Tetris-t.png Tetris-s.png Tetris-z.png Tetris-i.png
Tetromíno L Tetromíno J Tetromíno O Tetromíno T Tetromíno S Tetromíno Z Tetromíno I

Systém bodovania[upraviť | upraviť zdroj]

Pri väčšine variácií sú lepšie hodnotené viacriadkové doplnenia, pretože je ťažšie ich dosiahnuť. Nasledujúca tabuľka vyjadruje bodovanie na tom, ktoré kolo hráme (n-té) a počtu zničených riadkov:

  1. Jedna = (n*40+40)
  2. Dve = (n*100+100)
  3. Tri= (n*300+300)
  4. Štyri = (n*1200+1200) „Tetris“


Kolo 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
Jedna 40 80 120 160 200 240 280 320 360 400 440
Dva 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000 1100
Tri 300 600 900 1200 1500 1800 2100 2400 2700 3000 3300
Tetris 1200 2400 3600 4800 6000 7200 8400 9600 10800 12000 13200

Je možné hrať do nekonečna?[upraviť | upraviť zdroj]

Bežne hráči prehrávajú pretože

  • nemôžu sa už dlhšie vyrovnať s narastajúcou rýchlosťou pádu dielikov
  • niektoré implementácie nie sú dostatočne citlivé na ovládanie, aby hráč mohol zasadiť dielik ku kraju a vznikajú mu na nich voľné diery.

Čo ale keby sa rýchlosť nezvyšovala? Dalo by sa hrať do nekonečna? V článkoch zaoberajúcich sa touto témou (napr. [2] (článok je v angličtine)) bola vyslovená teória, že sa môžete dostať do neriešiteľnej situácie.

Problém je s dielmi S a Z. Pokiaľ padá dlhá postupnosť jedného z týchto dielikov, nie je možné zaplniť dieru pri okraji, ktorý je bližšie hornému okraju dieliku. Musíme tu jeden štvorček nechať voľný. Potom bude nasledovať dlhá sekvencia dielikov opačnej orientácie a tá nás donúti nechať ďalšiu postupnosť nedokončenú. A tak sa to opakuje kým je hra prehraná. Pretože diely padajú v náhodnom poradí, môže táto situácia teoreticky nastať. Prakticky samozrejme asi nenastane, pretože generátor náhodných čísiel v počítači ich negeneruje skutočne náhodne. Tento v praxi generátor pseudonáhodných čísiel takúto sekvenciu nedodá.

Dokonca aj v implementácii s dokonale náhodnými číslami (tvorených napríklad pomocou Brownovho pohybu) je pravdepodobnosť, že padne za sebou 150 dielikov, ktoré budú len Z alebo S, (čo je dobrý hráč schopný zvládnuť) (7/2)150 (približne 4 × 1081).

Referencie[upraviť | upraviť zdroj]

  1. FRANKLIN, Paul. At 25, Tetris still eyeing growth [online]. Los Angeles : Reuters, 02.06.2009, [cit. 2011-06-02]. Dostupné online. (v angličtine)

Iné projekty[upraviť | upraviť zdroj]