Preskočiť na obsah

Bišódžo

z Wikipédie, slobodnej encyklopédie
Ilustrácia pôvodnej bišódžo postavy v štýle moe

Bišódžo (jap. 美少女 Bishōjo doslovne „nádherné dievča“) je v japonskej popkultúre roztomilá dievčenská postava. Všadeprítomne sa postavy bišódžo objavujú v médiách vrátane manga, anime a počítačových hrách (najmä v hernom žánri bišódžo) a tiež sa objavujú v reklame a ako maskotky, napríklad pre maid café. Príťažlivosť k bišódžo postavám je kľúčovým komceptom v otaku subkultúre (fanúšik manga a anime).

Na začiatku 80. rokov 20. storočia rozvoj bišódžo estetiky v mange znamenal odklon od predchádzajúcich realistických štýlov a objavenie estetiky „roztomilého eroticizmu“ (kawaii ero) a moe.

Bišódžo postava sa objavila začiatkom 80. rokov 20. storočia počas rozmachu loliconu, najmä v dielach umelca manga Hidea Azumu.[1] Azumove postavy kombinovali okrúhle telá postáv Osamua Tezuku a okrúhle a emotívne tváre šódžo manga. V tom čase bol dominantný štýl v seinen a pornografickej mange gekiga, realistický štýl charakterizovaný ostrými uhlami, tmavým šrafovaním a hrubými líniami; naproti tomu Azumova práca zobrazovala svetlé tienenie a čisté kruhové línie.[2] Tým Azuma rozvinul „roztomilý erotizmus“ (kawaii ero), formu eroticizmu založenú na postavách v štýle manga.[3] Lolicon (odvodený z „komplexu Lolity“) bol jedným z niekoľkých výrazov odkazujúcich na túto expanziu roztomilých postáv v mange a anime a zodpovedajúca príťažlivosť a náklonnosť k takýmto postavám. Synonymami sú „komplex dvoch dimenzií“ (nijigen konpurekkusu), „fetišizmus dvoch dimenzií“ (nijikon fechi), „syndróm dvoch dimenzií“ (nijikon shōkōgun), „syndróm roztomilého dievčaťa“ (bishōjo shōkōgun) alebo jednoducho „choroba“/„šialenstvo“/„mánia“ (byōki).[4]

Niekoľko postáv vytvorených Hajaom Mijazakim sa považuje za ikony rozmachu bišódžo, najmä Clarisse z filmu Lupin III: Castle of Cagliostro (1979), Lana z televízneho seriálu Future Boy Conan (1978) a Nausicaä z jeho mangy a film Nausicaä of the Valley of the Wind (1984).[5] Ďalším tvorcom, ktorý je úzko spojený s bišódžo boomom, bola Rumiko Takahašiová, ktorej postava Lum z jej mangy Urusei Yatsura (1978–1987) si získala obrovskú popularitu.[6] Kultúrny kritik Hiroki Azuma identifikuje postavu Lum ako kľúčový vývoj v interakcii fanúšikov a reakcii na bišódžo postavy:[7]

„Prvýkrát som navštívil tokijské stretnutie producentov fanzinov, Comic Market, v roku 1984 alebo 1985 a fanziny venované postavám z manga a anime seriálov ako Urusei Yatsura ... boli všade. Fanúšikovia nepochybne reagovali na postavy. V skutočnosti je pre mňa Urusei Yatsura skutočne predchodcom hier bišójo a médií moe – úplne zbytočná mužská postava je obklopená všetkými týmito roztomilými dievčenskými postavami, vrátane Lum, mimozemského dievčaťa, ktoré nosí bikiny a je do tejto mužskej postavy zamilované.“

Vlastnosti

[upraviť | upraviť zdroj]

Bišódžo postavy sú typické dizajnovými prvkami (ako sú archetypy osobnosti, oblečenie a doplnky), ktoré publikum pozná a uznáva.[8]

Bišódžo postavy sa objavujú takmer vo všetkých žánroch anime a manga a v mnohých videohrách, najmä v dating simoch a vizual novelách, niekedy preto, aby získali viac hráčov alebo len aby hra vyzerala dobre. Bišódžo postavy majú tendenciu priťahovať mužských divákov a sú niekedy najobľúbenejšími ženskými postavami, pretože väčšina ľudí má radšej anime, mangu, dating simy a vizuálne romány, kde umenie vyniká, vyzerá pekne a má krásne dievčatá.

Referencie

[upraviť | upraviť zdroj]
  1. GALBRAITH, Patrick W.. Otaku and the Struggle for Imagination in Japan. [s.l.] : Duke University Press, 2019-12-06. DOI: 10.2307/j.ctv1220mhm. Dostupné online. ISBN 978-1-4780-0701-2. DOI:10.2307/j.ctv1220mhm S. 31.
  2. GALBRAITH, Patrick W.. Otaku and the Struggle for Imagination in Japan. [s.l.] : Duke University Press, 2019-12-06. DOI: 10.2307/j.ctv1220mhm. Dostupné online. ISBN 978-1-4780-0701-2. DOI:10.2307/j.ctv1220mhm S. 30.
  3. GALBRAITH, Patrick W.. Otaku and the Struggle for Imagination in Japan. [s.l.] : Duke University Press, 2019-12-06. DOI: 10.2307/j.ctv1220mhm. Dostupné online. ISBN 978-1-4780-0701-2. DOI:10.2307/j.ctv1220mhm S. 31.
  4. GALBRAITH, Patrick W.. Otaku and the Struggle for Imagination in Japan. [s.l.] : Duke University Press, 2019-12-06. DOI: 10.2307/j.ctv1220mhm. Dostupné online. ISBN 978-1-4780-0701-2. DOI:10.2307/j.ctv1220mhm S. 54.
  5. GALBRAITH, Patrick W.. Otaku and the Struggle for Imagination in Japan. [s.l.] : Duke University Press, 2019-12-06. DOI: 10.2307/j.ctv1220mhm. Dostupné online. ISBN 978-1-4780-0701-2. DOI:10.2307/j.ctv1220mhm S. 98–99.
  6. GALBRAITH, Patrick W.. Otaku and the Struggle for Imagination in Japan. [s.l.] : Duke University Press, 2019-12-06. DOI: 10.2307/j.ctv1220mhm. Dostupné online. ISBN 978-1-4780-0701-2. DOI:10.2307/j.ctv1220mhm S. 107.
  7. GALBRAITH, Patrick W.. Otaku and the Struggle for Imagination in Japan. [s.l.] : Duke University Press, 2019-12-06. DOI: 10.2307/j.ctv1220mhm. Dostupné online. ISBN 978-1-4780-0701-2. DOI:10.2307/j.ctv1220mhm S. 108–109.
  8. Characterization. The Semiotic Review, 2013. Dostupné online. Archivované 2024-11-20 na Wayback Machine

Tento článok je čiastočný alebo úplný preklad článku Bishōjo na anglickej Wikipédii (číslo revízie nebolo určené).