Delenie povrchov: Rozdiel medzi revíziami
Vytvorenie nového článku Delenie povrchov |
d typografia, preklepy |
||
Riadok 1: | Riadok 1: | ||
⚫ | |||
⚫ | '''Delenie povrchov''' je v [[Počítačová grafika|počítačovej grafike]] technika, pri ktorej sa vytvára z jednej plôšky alebo polygónu viac plôšok. Touto technikou získame jemnejší povrch. Prvýkrát bola predstavená spoločnosťou Pixar v krátkom animovanou filme s názvom ''Geri’s Game''<ref>{{cite web|last1=DeRose|first1=Tony|last2=Kass|first2=Michael|last3=Truong|first3=Tien|title=Subdivision Surfaces in Character Animation|url=http://graphics.pixar.com/library/Geri/paper.pdf|website=pixar.com|publisher=Pixar Animation Studios|accessdate=24 May 2015}}</ref>. Bolo to na konferencii Siggraph v roku 1998. |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
Bolo to na konferencii Siggraph v roku 1998. |
|||
== Detaily == |
== Detaily == |
||
Na začiatku schéma vezme povrch alebo akýkoľvek model vytvorený z trojuholníkov, štvoruholníkov alebo |
Na začiatku schéma vezme povrch alebo akýkoľvek model vytvorený z trojuholníkov, štvoruholníkov alebo viacuholníkov. Tento začiatočný povrch voláme kontrolná sieť. Potom je táto sieť rozdelená na základe sady pravidiel<ref>{{cite web|last1=Sharp|first1=Brian|title=Subdivision Surface Theory|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131585/subdivision_surface_theory.php|website=www.gamasutra.com|publisher=Gamasutra|accessdate=24 May 2015}}</ref>. Pravidlá sa líšia od jedného delenia k druhému. Určujú koľko nových vrcholov bude pridaných do kontrolnej siete a na akú pozíciu budú posunuté. Následne sa tento nový povrch stane novou hladšou kontrolnou sieťou pre ďalšiu iteráciu delenia. Po každej iterácii dostávame jemnejší povrch pridaním vrcholov a nových plôšok. Nevýhodou je pri vyšších iteráciách veľký počet vrcholov, ktoré môžu zapríčiniť spomalenú odozvu v reálnom čase. V počítačovej grafike sa pre delenie povrchov používa termín Surface subdivision. V súčasnej dobre sa rozsiahlo používajú v 3D modelovaní a animácii. |
||
=== Pravidlá delenia – Topologické === |
|||
⚫ | |||
skupinu vrcholov. Deliaca schéma má dva typy pravidiel topologické a |
|||
⚫ | |||
objektu vstupného tým, že generujeme nové vrcholy, hrany a plôšky. |
|||
=== Pravidlá delenia |
=== Pravidlá delenia === |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
váhové. |
|||
medzi vrcholmi vstupného povrchu. |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
=== |
=== Spojitosť delenia ''Cn'' === |
||
Je stupeň parametrické spojitosti krivky v danom bode. |
Je stupeň parametrické spojitosti krivky v danom bode. Je to jedna z charakteristík deliacich schém. ''n'' nám hovorí koľko derivácii je spojitých. |
||
Je to jedna z charakteristík deliacich schém. ''n'' nám hovorí koľko derivácii je spojitých. |
|||
===Valencia vrcholu a výnimočné vrcholy === |
=== Valencia vrcholu a výnimočné vrcholy === |
||
Valencia, stupeň vrcholu označuje počet hrán ktoré do vrcholu zasahujú. Regulárne vrcholy schémy voláme tie, ktorých je vyprodukovaných najviac počas delenia a majú tú istú valenciu. Hocijaké iné vrcholy nazývame výnimočné. To aké majú tieto |
Valencia, stupeň vrcholu označuje počet hrán ktoré do vrcholu zasahujú. Regulárne vrcholy schémy voláme tie, ktorých je vyprodukovaných najviac počas delenia a majú tú istú valenciu. Hocijaké iné vrcholy nazývame výnimočné. To aké majú tieto vrcholy efekt na výslednú plochu, záleží na deliacej schéme. Niekedy nastanú problémy keď chceme analyzovať lmitu povrchu v blízkosti týchto výnimočných vrcholov. Väčšina schém neprodukuje výnimočné vrcholy počas delenia, a tak ich počet je daný kontrolnou sieťou, ktorú dostaneme na vstupe na začiatku delenia. |
||
==Typy delenia== |
== Typy delenia == |
||
*'''Aproximačné schémy delenia''' - |
*'''Aproximačné schémy delenia''' - pri tomto type delenia sa pozície vrcholov upravia tak ako budú najlepšie vyhovovať novému povrchu |
||
** [[Catmull–Clark subdivision surface|Catmull-Clark]]<ref>{{cite web|last1=Teorell Loop|first1=Charles|title=Smooth Subdivision Surfaces Based on Triangles|url=http://research.microsoft.com/en-us/um/people/cloop/thesis.pdf|website=http://research.microsoft.com/|publisher=The University of Utah|accessdate=24 May 2015}}</ref> - |
** [[Catmull–Clark subdivision surface|Catmull-Clark]]<ref>{{cite web|last1=Teorell Loop|first1=Charles|title=Smooth Subdivision Surfaces Based on Triangles|url=http://research.microsoft.com/en-us/um/people/cloop/thesis.pdf|website=http://research.microsoft.com/|publisher=The University of Utah|accessdate=24 May 2015}}</ref> - delenie ktoré sa dá použiť na hocijaký typ povrchu. Po prvej iterácii vždy vzniknú štvorsteny. Generovaný povrch je C2 spojitý, všade až na výnimočné vrcholy. Tento typ delenia je v súčasnej dobe najviac používaný v 3D aplikáciách a animácii. |
||
** [[Doo-Sabin subdivision surfaces| |
** [[Doo-Sabin subdivision surfaces|Doo-Sabin]]<ref>{{cite web|last1=Teorell Loop|first1=Charles|title=Smooth Subdivision Surfaces Based on Triangles|url=http://research.microsoft.com/en-us/um/people/cloop/thesis.pdf|website=http://research.microsoft.com/|publisher=The University of Utah|accessdate=24 May 2015}}</ref> - dokáže spracovať ľubovoľnú topológiu. Môže vytvárať nove plôšky s ľubovolným počtom vrcholov. |
||
** Loop - |
** Loop - pracuje iba na povrchoch poskladaných z trojuholníkov, a po každej iterácii vzniknú iba trojuholníky. V súčasnej dobe sa moc nepoužíva. |
||
** Sqrt3 |
** Sqrt3 |
||
*'''Interpolačné schémy delenia''' - |
*'''Interpolačné schémy delenia''' - pri interpolácii sa od vrcholov vyžaduje aby zodpovedali pôvodným pozíciám |
||
** [http://delivery.acm.org/10.1145/80000/78958/p160-dyn.pdf?ip=147.251.208.91&id=78958&acc=ACTIVE%20SERVICE&key=D6C3EEB3AD96C931%2EBB3DE337C716FE30%2E4D4702B0C3E38B35%2E4D4702B0C3E38B35&CFID=677376257&CFTOKEN=21629566&__acm__=1432493970_9aa39c1dad6cf5b8a19ff6a148b34ec2 (Motýľ) |
** [http://delivery.acm.org/10.1145/80000/78958/p160-dyn.pdf?ip=147.251.208.91&id=78958&acc=ACTIVE%20SERVICE&key=D6C3EEB3AD96C931%2EBB3DE337C716FE30%2E4D4702B0C3E38B35%2E4D4702B0C3E38B35&CFID=677376257&CFTOKEN=21629566&__acm__=1432493970_9aa39c1dad6cf5b8a19ff6a148b34ec2 Butterfly] (''Motýľ'') |
||
** MidEdge |
** MidEdge |
||
** Doo-sabin |
** Doo-sabin |
||
== |
== Referencie == |
||
<references /> |
|||
{{reflist}} |
Verzia z 21:15, 24. máj 2015
Delenie povrchov je v počítačovej grafike technika, pri ktorej sa vytvára z jednej plôšky alebo polygónu viac plôšok. Touto technikou získame jemnejší povrch. Prvýkrát bola predstavená spoločnosťou Pixar v krátkom animovanou filme s názvom Geri’s Game[1]. Bolo to na konferencii Siggraph v roku 1998.
Detaily
Na začiatku schéma vezme povrch alebo akýkoľvek model vytvorený z trojuholníkov, štvoruholníkov alebo viacuholníkov. Tento začiatočný povrch voláme kontrolná sieť. Potom je táto sieť rozdelená na základe sady pravidiel[2]. Pravidlá sa líšia od jedného delenia k druhému. Určujú koľko nových vrcholov bude pridaných do kontrolnej siete a na akú pozíciu budú posunuté. Následne sa tento nový povrch stane novou hladšou kontrolnou sieťou pre ďalšiu iteráciu delenia. Po každej iterácii dostávame jemnejší povrch pridaním vrcholov a nových plôšok. Nevýhodou je pri vyšších iteráciách veľký počet vrcholov, ktoré môžu zapríčiniť spomalenú odozvu v reálnom čase. V počítačovej grafike sa pre delenie povrchov používa termín Surface subdivision. V súčasnej dobre sa rozsiahlo používajú v 3D modelovaní a animácii.
Pravidlá delenia
Pravidlo delenia je predpis ktorý priraďuje skupine vrcholov rozsiahlejšiu skupinu vrcholov. Deliaca schéma má dva typy pravidiel topologické a váhové.
- Topologické udávajú ako získame graf vylepšeného objektu z grafu objektu vstupného tým, že generujeme nové vrcholy, hrany a plôšky.
- Váhové špecifikujú ako vypočítať pozíciu nových vrcholov na základe interpolácie medzi vrcholmi vstupného povrchu.
Spojitosť delenia Cn
Je stupeň parametrické spojitosti krivky v danom bode. Je to jedna z charakteristík deliacich schém. n nám hovorí koľko derivácii je spojitých.
Valencia vrcholu a výnimočné vrcholy
Valencia, stupeň vrcholu označuje počet hrán ktoré do vrcholu zasahujú. Regulárne vrcholy schémy voláme tie, ktorých je vyprodukovaných najviac počas delenia a majú tú istú valenciu. Hocijaké iné vrcholy nazývame výnimočné. To aké majú tieto vrcholy efekt na výslednú plochu, záleží na deliacej schéme. Niekedy nastanú problémy keď chceme analyzovať lmitu povrchu v blízkosti týchto výnimočných vrcholov. Väčšina schém neprodukuje výnimočné vrcholy počas delenia, a tak ich počet je daný kontrolnou sieťou, ktorú dostaneme na vstupe na začiatku delenia.
Typy delenia
- Aproximačné schémy delenia - pri tomto type delenia sa pozície vrcholov upravia tak ako budú najlepšie vyhovovať novému povrchu
- Catmull-Clark[3] - delenie ktoré sa dá použiť na hocijaký typ povrchu. Po prvej iterácii vždy vzniknú štvorsteny. Generovaný povrch je C2 spojitý, všade až na výnimočné vrcholy. Tento typ delenia je v súčasnej dobe najviac používaný v 3D aplikáciách a animácii.
- Doo-Sabin[4] - dokáže spracovať ľubovoľnú topológiu. Môže vytvárať nove plôšky s ľubovolným počtom vrcholov.
- Loop - pracuje iba na povrchoch poskladaných z trojuholníkov, a po každej iterácii vzniknú iba trojuholníky. V súčasnej dobe sa moc nepoužíva.
- Sqrt3
- Interpolačné schémy delenia - pri interpolácii sa od vrcholov vyžaduje aby zodpovedali pôvodným pozíciám
- Butterfly (Motýľ)
- MidEdge
- Doo-sabin
Referencie
- ↑ Subdivision Surfaces in Character Animation [online]. Pixar Animation Studios, [cit. 2015-05-24]. Dostupné online.
- ↑ Subdivision Surface Theory [online]. Gamasutra, [cit. 2015-05-24]. Dostupné online.
- ↑ Smooth Subdivision Surfaces Based on Triangles [online]. The University of Utah, [cit. 2015-05-24]. Dostupné online.
- ↑ Smooth Subdivision Surfaces Based on Triangles [online]. The University of Utah, [cit. 2015-05-24]. Dostupné online.