Newcombov paradox: Rozdiel medzi revíziami

z Wikipédie, slobodnej encyklopédie
Smazaný obsah Přidaný obsah
d -wikifikovať (nie je moc čo)
Opravený preklep (namiesto roku 1969 bolo toku 1969)
Značky: úprava z mobilu úprava z mobilného webu
Riadok 1: Riadok 1:
'''Newcombov paradox''' je [[myšlienkový experiment]] s dvomi hráčmi, kde jeden vie predpovedať budúcnosť.
'''Newcombov paradox''' je [[myšlienkový experiment]] s dvomi hráčmi, kde jeden vie predpovedať budúcnosť.


Newcombov paradox bol vytvorený Williamom Newcombom z Kalifornskej univerzity, ale bol prvýkrát rozanalyzovaný [[Robert Nozick|Robertom Nozickom]] v toku 1969.<ref>{{cite book|author=Robert Nozick|title=Essays in Honor of Carl G Hempel|chapter=Newcomb's Problem and Two Principles of Choice|url=http://faculty.arts.ubc.ca/rjohns/nozick_newcomb.pdf|editor-last=Rescher|editor-first=Nicholas|year=1969|publisher=Springer}}</ref>
Newcombov paradox bol vytvorený Williamom Newcombom z Kalifornskej univerzity, ale bol prvýkrát rozanalyzovaný [[Robert Nozick|Robertom Nozickom]] v roku 1969.<ref>{{cite book|author=Robert Nozick|title=Essays in Honor of Carl G Hempel|chapter=Newcomb's Problem and Two Principles of Choice|url=http://faculty.arts.ubc.ca/rjohns/nozick_newcomb.pdf|editor-last=Rescher|editor-first=Nicholas|year=1969|publisher=Springer}}</ref>


==Paradox==
==Paradox==

Verzia z 23:35, 6. jún 2021

Newcombov paradox je myšlienkový experiment s dvomi hráčmi, kde jeden vie predpovedať budúcnosť.

Newcombov paradox bol vytvorený Williamom Newcombom z Kalifornskej univerzity, ale bol prvýkrát rozanalyzovaný Robertom Nozickom v roku 1969.[1]

Paradox

Hráč hrá hru, riadenú predpovedačom. V rôznych verziách paradoxu môže byť predpovedač mimozemšťan, umelá inteligencia, veštec, neurovedec. Hráčovi sa ukážu 2 krabice. Jedna priesvitná (krabica A) a druhá nepriesvitná (krabica B). Hráč si môže zobrať buď obidve krabice, alebo len krabicu B. V krabici A sa nachádza viditeľne 1000 $. Obsah krabice B sa určí nasledovne: Pred začatím hry, predpovedač sa bude snažiť uhádnuť, aké rozhodnutie spraví hráč. Ak predpovedal, že hráč zoberie obidve krabice, krabicu B nechal prázdnu. Ak ale predpovedal, že hráč zoberie iba krabicu B, tak do nej dal 1 000 000 $. Máme informáciu, že predpovedač sa ešte nikdy nepomýlil. Po tom ako hráč vojde do miestnosti a vidí krabice, s ktorými už nikto nebude manipulovať, ako sa má rozhodnúť?

Dve krabice

Jedna z možností je zobrať obidve krabice.

Predpoveď Rozhodnutie hráča Odmena
aj A aj B aj A aj B 1 000 $
aj A aj B iba B 0 $
iba B aj A aj B 1 001 000 $
iba B iba B 1 000 000 $

Podľa tabuľky vidíme, že ak bolo predpovedané zobratie oboch krabíc, nám je najvhodnejšie ich obe zobrať. Ak bolo predpovedané zobratie jedine krabice B, tak vidíme, že sa nám stále oplatí zobrať obe krabice (1 001 000>1 000 000). Preto, nezávisle od predpovede, by sme si mali zobrať obidve krabice.

Jedna krabica

Keďže máme informáciu o 100% úspešnosti predpovedača a nemáme dôvod si myslieť, že sa teraz pomýli. Všetci čo v minulosti zobrali iba krabicu B, vyhrali 1 000 000 $. Preto máme zobrať iba krabicu B.

Referencie

  1. Robert Nozick. Essays in Honor of Carl G Hempel. [s.l.] : Springer, 1969. Dostupné online. Newcomb's Problem and Two Principles of Choice.