Preskočiť na obsah

Imagine (programovací jazyk)

z Wikipédie, slobodnej encyklopédie
Verzia z 08:58, 6. október 2017, ktorú vytvoril Pe3kZA (diskusia | príspevky) (Verzia používateľa 188.167.179.138 (diskusia) bola vrátená, bola obnovená verzia od Gepetito)

Imagine alebo Imagine Logo je programovací jazyk a IDE prostredie určený na výuku programovania na základných a stredných školách. Imagine je pokračovateľom programovacieho jazyka Logo.

Imagine Logo patrí medzi detské programovacie jazyky, napriek tomu v ňom možno písať aj komplexnejšie aplikácie. Motivačným základom je ovládanie korytnačky Žofky, ktorá ovláda niekoľko základných príkazov, ktoré žiak píše v materinskom jazyku. Na začiatku príkazy zadáva cez príkazový riadok, postupne však sady príkazov zoskupuje do procedúr a celých projektov.

Imagine v IDE prostredí je interpretačný jazyk, projekt možno skompilovať do exe súboru. Projekt tiež možno zverejniť na www stránkach, používateľ, ktorý by si ho chcel spustiť v prehliadači musí mať nainštalovaný plugin.

Školy zapojené do projektu Infovek majú zakúpenú multilicenciu pre všetkých svojich žiakov a učiteľov.

Základné príkazy

Poznámky: Príkazy v zátvorkách sú skratky príkazov v plnom tvare
Pod termínom príkaz sa v ďalšom texte rozumie nielen jednoduchý príkaz, ale aj programátorom definované procedúry s parametrami a zložené príkazy
  • Dopredu n (DO) – korytnačka sa pohne o n bodov v smere v ktorom je otočená. Ak má pero dole, nakreslí za sebou čiaru v nastavenej farbe a hrúbke
  • vzad n – to isté ako Dopredu, ale korytnačka cúva
  • vpravo n; vľavo n – korytnačka sa otočí doprava alebo doľava o n stupňov
  • nechHrúbkaPera n (nechHP n) – nastavenie hrúbky pera
  • nechFarbaPera "farba (nechFP "farba) – nastavenie farby pera, farba sa zadáva v prirodzenom jazyku len zo syntaktických dôvodov je uvedená na začiatku úvodzovkou, koncová úvodzovka sa nezadáva
  • PeroHore (PH) – pri pohybe korytnačka nezanecháva stopy
  • PeroDole (PD) – pri pohybe korytnačka kreslí nastaveným perom
  • opakuj n príkaz – n krát zopakuje príkaz
  • ak podmienka príkaz – ak je splnená podmienka vykoná sa príkaz
  • ak2 podmienka príkaz1 príkaz2 – ak je splnená podmienka vykoná sa príkaz1 inak sa vykoná príkaz2
  • kým podmienka [prikaz1 príkaz2 ... príkazN] – cyklus, ktorý sa bude vykonávať, kým je splnená podmienka. Hranaté zátvorky slúžia na ohraničenie príkazov ktoré sa majú opakovane vykonať
  • náhodne n – vygeneruje náhodné číslo 0 až n
  • znovu – zmaže pracovnú plochu a umiestni korytnačku do stredu pracovnej plochy, korytnačka smeruje nahor
  • nechFarbaVýplne "farba (nechFV "farba) – nastavenie farby výplne
  • vyplň – vyfarbí plochu ohraničenú inou farbou, než je aktuálna farba bodu, na ktorom korytnačka stojí
  • čakaj čas – čaká toľko milisekúnd, koľko sme zadali v parametri čas
  • k v minulosti zadaným príkazom sa dostaneme tak, že kurzor myši presunieme na príkazový riadok a stláčame šipky hore alebo dole

Premenné

urob "premenná hodnota – ak premenná ešte neexistovala, vytvorí ju a nastaví na hodnotu hodnota, inak len nastaví novú hodnotu

:premenná – použitie premennej, ktorá už bola definovaná

urob "premenná :premenná+5 – k hodnote premennej sa pripočíta 5

Definovanie procedúry

viem názovprocedúry prikaz1 príkaz2 ... príkazN koniec

Príkazy sú oddelené medzerami alebo odriadkovaním, v tomto prípade ide o precedúru bez parametrov.

viem názovprocedúry :premenná príkaz1 príkaz2 ... príkazN koniec

Procedúra s jedným parametrom. Ak pri volaní procedúry nezadáme parameter, vyžiada si hodnotu od používateľa.

Ak by sme chceli, aby korytnačka nakreslila štvorec so zvolenou dĺžkou, možno to zadefinovať napríklad nasledujúcu procedúru:

viem štvorec :dĺžka opakuj 4 [dopredu :dĺžka doprava 90] koniec

Zdroj

  • Anino Belan: IMAGINE : učebný text pre terciu osemročného gymnázia. Škola pre Mimoriadne Nadané Deti a Gymnázium, Bratislava 2004.