Arimaa

z Wikipédie, slobodnej encyklopédie
Prejsť na: navigácia, hľadanie
Arimaa
Základné informácie
Autor Omar Syed
Počet hráčov 2
Rok vydania 2002

Arimaa je abstraktná dosková strategická hra pre dvoch hráčov, ktorú je možné hrať s rovnakými figúrkami a hracou doskou ako šach. Arimaa je pre umelú inteligenciu omnoho náročnejšia než je hra šach.

História[upraviť | upraviť zdroj]

Hru vymyslel počítačový odborník na umelú intelignenciu Omar Syed. Syed bol inšpirovaný zápasom medzi Garry Kasparovom a šachovým počítačom Deep Blue postaveným firmou IBM, v ktorom Kasparov prehral. Rozhodol sa navrhnúť novú hru, ktorú by molo možné hrať so štandardnou šachovou výbavou tak, aby bola dostatočne ťažká pre počítače a zároveň mala natoľko jednoduché pravidlá, ktoré sa naučí jeho štvorročný syn Aamir. V roku 2002 vydal Syed pravidlá novej hry Arimaa a zároveň vyhlásil odmenu 10 000 dolárov (platnú do roku 2020) pre prvý počítačový program, ktorý porazí najlepšieho hráča v šiestich zápasoch.

Názov hry Arimaa vznikol obrátením mena Syedovho syna "Aamir" a pridaním úvodného písmena "a".

Pravidlá[upraviť | upraviť zdroj]

Prázdna hracia doska so štyrmi pascami

Arimaa sa hrá na šachovnici so štyrmi vyznačenými políčkami pascí (c3, f3, c6, f6 v algebraickom skrátenom zápise šachu). Pasce môžu byť reprezentované mincami umiestnenými na šachovnici. Každý z hráčov má 16 kameňov rôznej hodnoty. Jeden z hráčov má zlaté a druhý strieborné. Figúrky v poradí od najsilnejších po najslabšie sú:

zlatý Strieborný
1 slon Arimaa egb74.gif Arimaa esb74.gif
1 ťava Arimaa mgb74.gif Arimaa msb74.gif
2 kone Arimaa hgb74.gifArimaa hgb74.gif Arimaa hsb74.gifArimaa hsb74.gif
2 psy Arimaa dgb74.gifArimaa dgb74.gif Arimaa dsb74.gifArimaa dsb74.gif
2 mačky Arimaa cgb74.gifArimaa cgb74.gif Arimaa csb74.gifArimaa csb74.gif
8 zajacov Arimaa rgb74.gifLapin orLapin orLapin or

Arimaa rgb74.gifLapin orLapin orLapin or

Arimaa rsb74.gifArimaa rsb74.gifArimaa rsb74.gifArimaa rsb74.gif

Arimaa rsb74.gifArimaa rsb74.gifArimaa rsb74.gifArimaa rsb74.gif

Tieto môžu byť reprezentované šachovými figúrkami kráľ, dáma, veža, strelec, jazdec, pešiak.

Počiatočné postavenie[upraviť | upraviť zdroj]

Jedna z možných variant počiatočného rozloženia figúrok

Hra začína na prázdnej hracej doske, na ktorú hráči umiestnia svoje figúrky. Najskôr zlatý hráč ľubovolne rozmiestni svoje figúrky na prvý a druhý riadok šachovnice. Potom aj strieborný hráč ľubovoľne rozmiestni svoje figúrky na siedmy a ôsmy riadok šachovnice.

Pohyb[upraviť | upraviť zdroj]

Po rozmiestnení figúrok hráči vykonávajú jednotlivé ťahy, pričom prvý ťah vykoná zlatý hráč. Jeden ťah sa skladá z jedného až štyroch krokov. Pri každom kroku môže hráč posunúť svoju figúrku o jednu pozíciu doľava, doprava, vpred, vzad na neobsadené miesto hracej dosky. Výnimkou je zajac, pretože sa nesmie pohybovať dozadu. Jednotlivé kroky ťahu môžu byť rozložené na viacero figúrok.

Pri každom ťahu musí dôjsť k zmene pozície. Nieje možné napríklad vykonať krok v pred a potom krok vzad rovnakou figúrkou.

Tlačenie/ťahanie[upraviť | upraviť zdroj]

Hráč musí vykonať dva ťahy na to, aby mohol premiestniť súperovu figúrku. Napríklad pes môže premiestniť súperovu mačku alebo zajaca, ale nemôže premiestniť psa, koňa, ťavu a slona. Silnejšia figúrka môže ťahať alebo tlačiť slabšiu figúrku. Pri ťahaní silnejšia figúrka prejde na prázdne políčko a na jej pôvodné miesto príde slabšia figúrka. Pri tlačení slabšia figúrka prejde na voľné políčko a na jej pôvodne miesto príde silnejšia figúrka. Vlastné figúrky nieje možné tlačiť alebo ťahať. Taktiež nieje možné simultánne tlačiť aj ťahať.

Zmrazenie[upraviť | upraviť zdroj]

Figúrka, ktorá susedí so silnejšou súperovou figúrkou (v kardinálnom smere) je zmrazená pokiaľ nesusedí zároveň s inou vlastnou figúrkou. Slon nemôže byť zmrazený, pretože je najsilnejšou figúrkou. Aj zmrazená figúrka môže byť tlačená/ťahaná silnejšou súperovou figúrkou.

Odstránenie figúrky[upraviť | upraviť zdroj]

Figúrka, ktorá vstúpi na políčko pasce je z hry odstránená v prípade že nesusedí zároveň s inou vlastnou figúrkou. Pokiaľ sa však vedľa pasce nachádza iná hráčova figúrka, pasca je pre neho bezpečná.

Cieľ hry[upraviť | upraviť zdroj]

Cieľom hry je dostať jedného z vlastných zajacov na východiskový riadok súpera. Zlatý víťazí premiestnením svojho zajaca na ôsmy riadok a strieborný víťazí premiestnením svojho zajaca na prvý riadok šachovnice.

Hra väčšinou končí po tom, čo zajac dosiahne svoj cieľ. Avšak hra má ďalšie dve možnosti ukončenia.

  • Háč prehrá hru ak nemá k dispozícii žiadny legálny pohyb, pretože všetky jeho figúrky sú zmrazené, alebo blokované.
  • Hráč vyhrá hru v prípade že vyhodí všetkých osem súperových zajacov. To platí aj v prípade, že hráč pri vyhodení posledného súperovho zajaca obetuje zároveň svojho posledného zajaca.

Pôvodne bolo v pravidlách stanovené, že v prípade vyhodenia všetkých šestnástich zajacov, končí hra remízou. Ale 1. júla 2008 Omar Syed upravil pravidlá tak, aby hra nikdy nemohla skončiť remízou.

Odolnosť voči počítačom[upraviť | upraviť zdroj]

Vlastnosti hry Arimaa sú navrhnuté tak, že pre počítačové programy je veľmi ťažké poraziť dobrého hráča.

Najlepšie šachové programy používajú metódu hrubej sily brute-force. Vyskúšajú tak veľa možných pohybov. Hĺbka brute-force vyhľadávania v Arimeaa je však obmedzená vzhľadom na príliš veľké množstvo možností, ktoré ma hráč v každom ťahu. Počet možných ťahov v jednom ťahu je v šachu približne 35, ale v arimaa je to až 17 281.[1] Výpočty ukazujú, že počítače, ktoré dokážu prepočítať osem nasledujúcich krokov v šachu pre oboch hráčov, dokážu v arimaa prepočítať len tri nasledujúce kroky pre oboch hráčov.

\frac{8}{log_{35} 17281} \approxeq 2.9

Ďalšou slabinou Arimaa programov je úvodná fáza hry. V šachu každá hra začína z rovnakej štartovacej pozície, takže je možné vopred pripraviť zoznam najlepších pohybov podľa druhu otvorenia hry. Šachové programy tak môžu vykonať v úvode hry množstvo pohybov bez premýšľania. Človek síce postupuje rovnako, ale jeho pamäť je menšia a menej spoľahlivá. Arimaa má vzhľadom na voliteľné rozloženie figúrok príliš veľa možností pri otvorení hry, čo zabraňuje programom používať vopred pripravený zoznam otvorení hry.

Arimaa Challenge[upraviť | upraviť zdroj]

Každý rok sa uskutoční turnaj medzi počítačovými programami. Najlepší hráči Arimaa sa potom zúčastnia turnaja proti víťaznému programu.

Rok Cena Program / Vývojár Hráč (Rank) Výsledok Poznámka
2004 10000$ Bomb / David Fotland Omar Syed(1) 0-8 Syed vykonal hendikep zajaca v poslednej hre.
2005 10000$ Bomb / David Fotland Frank Heinemann(5) 1-7 Bez hendikepov
2006 17500$ Bomb / David Fotland Karl Juhnke (1)
Greg Magne (2)
Paul Mertens (5)
0-3
0-3
1-2
Martens vykonal hendikep ťavy v poslednej hre a prehral.
2007 17100$ Bomb / David Fotland Karl Juhnke (1)
Omar Syed (9)
Brendan M (12)
N Siddiqui (23)
0-3
0-3
0-2
1-0
Juhnke vykonal hendikep psa, kona a ťavy. Syed vykonal hendikep mačky vo svojej poslednej hre. Siddiqui nahradil Brendana v druhej hre.
2008 17000$ Bomb / David Fotland Jean Daligault (2)
Greg Magne (3)
Mark Mistretta (20)
Omar Syed (24)
0-3
0-3
0-1
0-2
Bez hendikepov. Syed nahradil Mistretta v posledných dvoch hrách.
2009 16500$ Clueless / Jeff Bacher Jean Daligault (1)
Karl Juhnke (2)
Jan Macura (14)
Omar Syed (18)
0-2
1-2
1-2
0-1
Juhnke vykonal hendikep psa vo svojej poslednej hre a prehral. Daligault vykonal hendikep koňa vo svojej poslednej hre a vyhral. Syed nahradil Daligaulta v jeho prvej hre.
2010 16250$ Marwin / Mattias Hultgren Greg Magne (3)
Louis-Daniel Scott (10)
Patrick Dudek (23)
0-3
1-2
2-1
Scott vykonal hendikep psa vo svojej druhej hre a prehral.
2011 11000$ Marwin / Mattias Hultgren Karl Juhnke (3)
Gregory Clark (7)
Toby Hudson (14)
1-2
0-3
0-3
Juhnke vykonal hendikep mačky vo svojej poslednej hre a prehral.
2012 11150$ Briareus / Ricardo Barreira Jean Daligault (1)
"hanzack" (2)
Eric Momsen (5)
0-3
0-3
3-0
Hanzack vykonal hendikep mačky vo svojej poslednej hre a vyhral.
2013 11000$ Marwin / Mattias Hultgren Mathew Brown (4)
Greg Magne (6)
Matthew Craven (31)
0-3
0-3
1-2
Magne vykonal hendikep mačky vo svojej poslednej hre a vyhral. Brown vykonal hendikep koňa vo svojej poslednej hre a vyhral.

Referencie[upraviť | upraviť zdroj]

  1. Brian "Janzert" Haskin. A Look at the Arimaa Branching Factor. http://janzert.com/. prístup: 2009-11-25.

Pozri aj[upraviť | upraviť zdroj]

Externé odkazy[upraviť | upraviť zdroj]