Redaktor:188.112.72.125/pieskovisko

z Wikipédie, slobodnej encyklopédie
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Vektorová grafika[upraviť | upraviť zdroj]

Už samé slovo vektor v mnohých ľuďoch vzbudzuje nepríjemné asociácie vypestované na hodinách matematiky alebo fyziky. Je to škoda, pretože z vektorov sa dá zložiť pekný obrázok. Môžeme stručne povedať, že vektor je čiara kreslená z jedného bodu do druhého. Obrázok je potom zapísaný ako zoznam vektorov, z ktorých možno odvodiť podľa súradníc počiatočného bodu i presné polohy ostatných bodov.

Podľa toho zoznamu počítač kreslí čiary podobným spôsobom, ako keď v detských časopisoch spájate očíslované body, z ktorých vznikne obrázok. O zoznam súradníc sa našťastie nemusíme starať, pretože si ho vytvára sám program behom vášho kreslenia. Štýl obrázkov vytvorených pomocou vektorovej grafiky môžeme prirovnať k vytváraniu obrázka, ktorý by sme vytvorili z vystrihnutých farebných papierikoch. Tie môžeme taktiež presúvať po papieri a ľubovoľne prekrývať. Počítač umožňuje s týmito papierikmi (objektami) robiť oveľa viac možností.

Na rozdiel od bitmapovej grafiky, kde sú rozmery obrázkov závislé na počte bodov (rozlíšení), je pri štvorcoch, mnohouholníkoch a oválov nakreslených vektorovou grafikou priamo jasný ich presný rozmer. Pretože tieto rozmery môžeme ľahko kedykoľvek meniť, využíva sa tento štýl obrázku i pri tvorbe technických výkresov a plánu, napr. v architektúre.

Pre poriadne malovanie je vhodnejšie využiť niektorý z vyspelejších programov, priamo určených pre vektorové malovanie. Existuje ich celá rada, ale medzi tie najlepšie v Česku patrí Zoner Callisto alebo CorelDRAW. Oba prinášajú celú radu možností a veľa nástrojov, ktoré pomáhajú ľahko a rýchlo vytvárať pôvodné obrázky.

Štýl vektorovej grafiky je podobný jednoduchej kresbe panáčika, ktorého deti kreslia kriedou na asfalt pred domom. Obrázok tvorí veľká kružnica s čiarou uprostred, niekoľko obdĺžnikov ako trup a dva obdĺžniky znázorňujúce ruky. Pri zobrazovaní obrázku program obrázky veľmi rýchlo nakreslí a vzniká tak dojem uceleného obrázku. Na prvý pohľad by sa mohlo zdať, že z matematických tvarov sa pekný obrázok vytvorit nedá, opak je však pravdou. Pretože pri každej čiare je možné zadať jej farbu a hrúbku a pretože obrazce je možné samozrejme farebne vyplniť, môžeme nakresliť všetko, na čo si len spomenieme.

Využitie vektorovej grafiky[upraviť | upraviť zdroj]

Vektorová grafika sa uplatňuje skoro všade. Z vektorov boli zložené písmená, ktoré sú napr. v novinách. Vo vektoroch bola nakreslená samolepka so symbolom „Nevstupovať so zmrzlinou!“, ktorá býva umiestnená na dverách autobusu. Vlastne i plán celého autobusu bol zložený z kriviek a priamok.

Výhody vektorovej grafiky oproti bitmapovej[upraviť | upraviť zdroj]

  • Väčšinou zabere na diskete alebo pevnom disku počítača menej miesta
  • Môžete ho zväčšovať a zmenšovať na ploche elektronického dokumentu, pričom by nestrácal na kvalite
  • Pomerne ľahko sa dá ďalej upravovať alebo použiť nejakú časť pri tvorbe inej kresby
  • I jednotlivé časti obrazu môžete v ktorejkoľvek fáze upravovať, prefarbovať a posúvať

Bitmapová grafika[upraviť | upraviť zdroj]

Bitmapová grafika má niekoľko vlastností, ktoré ju uprednostňujú v mnohých oblastiach použitia pred grafikou vektorovou.Dôležitá je samozrejme malá náročnosť práce s ňou a možnosť prevodu obrázku do tochto tvaru. Z väčšiny bežných foriem nepočítačovej grafiky (obrazy,fotografie,diapozitívy,kresby) je v dnešnej dobe ľahký prevod do bitmapovej grafiky pomocou skenera.

Predstavte si veľkú kúpeľňu s rovnako obloženými farebnými dlaždicami. Pokiaľ bol remeselník šikovný a mal po ruke aspoň 16 druhov farieb, potom by mohol zostaviť obrázok, podobne ako to robí počítač. Je jasné, že čím ich bude viac, tým bude výsledný obrázok „krajší“. Bitmapa sa tomuto druhu hovorí preto, lebo bit ako jednotka informácie určuje akou farbou bude „dlaždica“ mať a kde na mape (veľkej rôznofarebnej šachovnice) leží. Počítač potom obrázok „chápe“ ako popis jednotlivých bodov, napr. štvorček na pozícii 86 zľava 29 zhora má farbu modrú.

Využitie bitmapovej grafiky[upraviť | upraviť zdroj]

S bitmapovou grafikou sa stretávame aj v hrách. Akokoľvek to na prvý pohľad nie je príliš zrejmé, veľa hier je tvorených bitmapovou grafikou. Ale u niektorých hier sa môže vyskytnúť aj vektorová grafika. Jedným z ďalších príkladov bitmapovej grafiky sú napr. ikony i spracovanie bitmapovej grafiky pomocou digitálnych fotoaparátov.

Pixel[upraviť | upraviť zdroj]

Najmenšiemu bodu v bitmapovej grafike sa hovorí pixel ( to je práve tá popisovaná dlaždica). Ak sú pixely v obrázku veľmi malé, potom pre oko nie sú zreteľné a ukážu sa nám ako farebný celok. Takýmto druhom zápisu sú napr. uložené fotografie. U nich pri niekoľko násobnom zväčšením môžeme vidieť štruktúru obrázku vrátane jednotlivých bodov.

Týchto bodov v obrázku sú väčšinou stá tisíce. Pretože sa každý bod popisuje samostatne, má počítačový obrázok často obrovskú veľkosť a práca s ním je výpočetne náročná. Preto existujú metódy, ako toto množsto informácii, ktoré popisujú obrázok, podstatne zmenšiť. Pri tomto „stlačení“ (odborne povedané pri kompresii) sa uplatňuje niekoľko metód. Jedna vychádza z toho, že v obrázku je veľa bodov a plôch rovnakej farby. Tieto rovnakofarebné body a plochy sú zapísané oveľa jednoduchšie, čím sa ušetrí veľa miesta.

Farby[upraviť | upraviť zdroj]

Pre počítač sú naše názvy farieb španielskou dedinou. Názvy farieb ako krvavá červeň alebo listová zeleň počítaču veľa nehovorí, nepopisujú danú farbu matematicky presne. Preto existuje metóda ako určitú farbu popísať. Veľmi ale záleží na tom, koľko farieb je počítač schopný resp. jeho grafická karta zobraziť. V priemere počítače dokážu zobraziť 24 miliónov farieb. Počet 16 miliónov farieb je označovaný ako pravé fraby (true color). Počet zobraziteľných farieb záleží predovšetkým na pamäti grafickej karty. S rastúcou pamäťou rastie i počet farieb, ktoré je karta schopná zobraziť.

Počet bodov v obrázku[upraviť | upraviť zdroj]

Veľmi dôležitým parametrom, ktorý zároveň ovplyvňuje kvalitu obrázkov, je počet bodov v obrázku. Odborne sa tomuto počtu hovorí rozlíšenie. Napr. rozlíšenie 300 dpi alebo aj bodov na palec (palec je asi 2,54 cm) nám hovorí, že v obrázku 5 x 5 cm bude približne 1200 bodov. Čím je rozlíšenie väčšie, tým je lepšia i kvalita obrázku. S rozsahom farebnej škály a rozlíšením obrázku stúpa i veľkosť súboru. Preto sa obrázky snímané skenerom alebo maľované v počítači ukladajú v rôznych formátov (TIFF, JPEG, BMP, GIF atď.), ktoré umožňujú kompresiu dát a tak sa nároky na kapacitu súboru trochu zmiernia.

Typy programov[upraviť | upraviť zdroj]

Pre oblasti bitmapovej grafiky môžeme rozdeliť programy, ktoré s ňou súvisia, na niekoľko typov. Prvým typom sú prehliadače, ktoré umožňujú bitmapovú grafiku len zobrazovať, prípadne meniť len niektoré vlastnosti ako jas a kontrast. Výhodou týchto typov programov je prehľadné a jednoduché ovládanie.Druhým typom sú programy pre tvorbu a úpravu grafiky, čiže editory. Lenže niektoré prehliadače majú aj schopnosť grafiku upravovať-editovať.

Digitálne fotoaparáty[upraviť | upraviť zdroj]

Posledným hitom, kde hrá hlavnú rolu bitmapová grafika, sú fotoaparáty. Digitálne fotoaparáty umožňujú fotografovať nie na film, ale fotografie sa ukladajú priamo v počítačovom formáte. Výhodou je úplná kontrola nad fotografovaním a ľahký presun do počítača. Tieto fotoaparáty sa na pohľad od bežných fotografických prístrojov odlišujú malým displejom i rôznymi inými funkciami. Tieto fotoaparáty umožňujú aj upravovanie fotografií priamo vo fotoaparáte.