Interaktívna tabuľa

z Wikipédie, slobodnej encyklopédie
Prejsť na: navigácia, hľadanie
Deti prezerajúce si interaktívnu tabuľu na výstave CeBIT v nemeckom Hannoveri

Interaktívna tabuľa je elektronické zariadenie, periférne zariadenie počítača, kombinujúce výhody dotykovej obrazovky a videoprojekcie. Je to učebná pomôcka umožňujúca interaktívne pracovať s počítačovým softvérom priamo z prostredia tabule. Dotýkať sa povrchu dosky a teda priamo zobrazeného objektu je prvkom k zlepšeniu vnímania a učenia sa, napomáha uplatňovaniu zásady názornosti.

História[upraviť | upraviť zdroj]

Prvé interaktívne tabule boli navrhnuté pre použitie v kanceláriách. Základom vývoja bol projekt Colab z konca 80-tych rokov minulého storočia. Vznikol z potreby zachytenia a zdieľania informácií z brainstormingov prezentovaných na klasických tabuliach na obrazovkách počítačov. Bolo vytvorené „spolupracujúce laboratórium“ Co-Lab kde bol vytvorený prvý prototyp tabule, ako aj technológie zdieľania a ukladania písaných informácií. [1] Vedúci projektu Mark Stefik dostal grant ARPA, čo umožnilo zrealizovať projekt. Prototyp postavila pracovná skupina Xeroxu. Protoypom bolo veľké matné sklo v drevenom ráme. V hornom rohu rámu bolo laserové zariadenie s rotujúcim polygónom, v protiľahlých rohoch boli umiestnené zrkadlá. Pri dotyku povrchu dosky prstom alebo perom bol prerušený laserový lúč, čo umožnilo priebežne vypočítavať súradnice dotykového bodu. Hlavnou myšlienkou zariadenia bolo prepojenie viacerých tabúľ kdekoľvek na svete do telekonferencie s umožnením simultánnej práce.

Myšlienky boli ďalej rozvinuté a využité firmou Xerox Parc[2], ich tabule pracovali na optickom a ultrazvukovom princípe. Využívali sa v malých skupinách manažérov na stretnutiach pri „okrúhlom stole“.

Ďalšou skupinou vedcov, ktorí prišli s interaktívnym nástrojom brainstormingu bol kolektív zastúpený Guimbretierom v roku 2001. Snažili sa vytvoriť interaktívny stenu umožňujúcu vpisovať poznámky rukou a zároveň umožňujúcu zobraziť multimediálne súbory s vysokým rozlíšením - 3D modely, GUI, obrázky. Systém v sebe spájal výhody bielej tabule a grafického používateľského rozhrania, umožňoval užívateľovi pracovať v počítači v ľubovoľných aplikáciách[3].

V projektoch pokračovala americká spoločnosť SMART Board. V roku 1991 predstavila svoju prvú skutočne interaktívnu tabuľu, ktorá predstavovala veľkorozmerný LCD pripojený k počítaču [4] V roku 1992 sa spojili s technologickým gigantom Intel, ktorý poskytol finančné prostriedky pre ďalší výskum[5]. Výsledkom bola technológia interaktívnych tabúľ tak, ako ju poznáme dnes. Toto riešenie poskytuje dotykové ovládanie počítačových aplikácií a možnosť písať rukou poznámky do štandardných aplikácií. Na technológiu interaktívnych tabúľ má Smart Board niekoľko patentov.

Zostava interaktívnej tabule[upraviť | upraviť zdroj]

Interaktívna tabuľa v širšom slova zmysle je súbor elektronických zariadení a softvéru pre počítačové ovládanie, zobrazenie a spracovanie. Základ tvorí počítač, ku ktorému je pripojená veľká interaktívna plocha – samotná tabuľa, umožňujúca snímať polohu pera alebo prsta a dátový projektor alebo iné zobrazovacie zariadenie. Alternatívou je veľkoplošná obrazovka (LCD, plazmová, LED) vybavená dotykovým senzorom alebo prídavným tabletom. Projektor premieta obraz z počítača na povrch tabule, ktorá zároveň slúži ako ovládač kurzora počítača. Kurzor je ovládaný špeciálnym perom (stylusom), prstom, alebo fixkou so svetlo odrážajúcimi prvkami. Tabuľa je spravidla pripevnená priamo na stenu (ako klasická školská tabuľa), alebo môže byť umiestnená v mobilnom stojane. Pri použití nezávislého snímača polohy pera je možné použiť aj holú bielu stenu.

Interaktívna tabuľa v užšom slova zmysle je veľkorozmerná aktívna zobrazovacia plocha, a zároveň elektronické vstupné zariadenie počítača - ovládač kurzora, na ktorú je dátovým projektorom premietaný obraz. Zdrojom obrazu (okrem obvyklého počítača) môže byť akékoľvek obrazové prezentačné zriadenie, napr. video či DVD prehrávač, televízny signál a pod. Plocha tabule funguje na podobnom princípe ako grafický tablet s absolútnym súradnicovým systémom. Kurzor sa ovláda špeciálnym indukčným perom, dotykom vhodným predmetom (napríklad aj prstom), alebo perom s optickými prvkami. Tabuľa, ako ovládač kurzora, nahrádza ovládanie myšou. V závislosti na použitom softvéri môže používateľ ovládať objekty zobrazené na interaktívnej tabuli rovnakým spôsobom ako počítačovú myšou. Zachované ostávajú všetky výhody počítača, vrátane internetovej konektivity a zobrazenia aktívnych pohyblivých prvkov, vrátane filmov.

Interaktivita spočíva v ovládaní objektov na monitore počítača priamo, pred očami študentov v triede. Interaktivita tabule zahŕňa interakciu obrazu a ovládania, pričom širšie publikum sleduje miesto a spôsob ovládania softvéru (obrazu). Používatelia získavajú možnosť prostredníctvom interaktívnej tabule ovplyvňovať činnosť počítača a v ňom spustené programy. Vďaka obrazu premietanému na interaktívnu tabuľu (teda tam, odkiaľ sa zmeny uskutočňujú) je možné aktuálny stav na výstupe počítača v reálnom čase sledovať. Zariadenie zobrazuje čokoľvek, čo je zobraziteľné monitorom, teda aj napr. internetový prehliadač, grafický softvér a pod.

Výhodou je možnosť uložiť poznámky, texty a obrázky napísané a nakreslené na plochu, ako aj ovládanie počítača (klikanie a presúvanie kurzora), označovanie textu. Väčšina softvéru interaktívnych tabúľ obsahuje aj doplnkové funkcie, ako je napr. rozpoznávanie rukou písaného textu, pravítka, uhlomery, slepé geografické mapy a pod.

Interaktívna tabuľa pracuje s tzv. vrstvami. Vrstva je akoby fólia položená na tabuli, ktorá môže byť plnofarebná (napr. biela), alebo priehľadná – vtedy vidíme softvér bežiaci pod priehľadnou vrstvou – napr. zobrazenú plochu Windows. Vrstvy sa dajú posúvať, vrátiť, uložiť, zväčšiť, spájať a pod.

Iné projekty[upraviť | upraviť zdroj]

  1. COLAB [online]. Mark Stefik. Dostupné online. (anglicky)
  2. Xerox Parc [online]. Xerox. Dostupné online. (anglicky)
  3. Fluid interaction with high-resolution wall-size displays (2001) [online]. Francois Guimbretire, Maureen Stone, Terry Winograd. Dostupné online. (anglicky)
  4. SMART [online]. SMART Technologies. Dostupné online. (anglicky)
  5. What is Smartboard [online]. Willeta Jackson. Dostupné online. (anglicky)