Streaming

z Wikipédie, slobodnej encyklopédie
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Streaming (z anglického streamprúd) je technológia kontinuálneho prenosu audiovizuálneho materiálu medzi zdrojom a koncovým používateľom. V súčasnosti streaming slúži predovšetkým na prenášanie audiovizuálneho materiálu prostredníctvom internetu (webcasting). Webcasting sa môže uskutočňovať v reálnom čase (internetová televízia alebo rádio) alebo metódou Video on demand (napr. YouTube). Na streamovanie videozáznamov viacerým používateľom musí mať prevádzkovateľ okrem obsahu zároveň k dispozícii aj streamovací server, ktorý zaisťuje plynulé vysielanie dát a komunikáciu s cieľovými počítačmi.

Kvalita videa[upraviť | upraviť kód]

Na prenos audiovizuálneho obsahu cez internet sú potrebné kodeky, ktoré slúžia na zmenšenie objemu dát. Na streaming sa najčastejšie používajú flashové kodeky, MPEG-4, Windows Media, Real Time alebo Quick Time. Aj napriek tomu je prenos záznamu v televíznom rozlíšení (720 × 576 pixelov) veľmi náročné. Preto bol najviac rozšírený streaming v rozlíšení 320 × 240 pixelov pri dátovom toku 256 až 512 kbps. Prenos vo vysokom rozlíšení dnes poskytujú rôzne streamovacie servery (napr. YouTube, Twitch, Myspace, Stream.cz).

Kvalita zvuku[upraviť | upraviť kód]

Na streaming zvukov sa využívajú predovšetkým kodeky Windows Media Audio (WMA), MP3, OGG, AAC+ najčastejšie pri 16 – 320 kbps. Zvuk môže byť streamovaný ako single bitrate (jeden konštantný dátový tok) alebo multibitrate (viac konštantných dátových tokov prenášaných dohromady medzi kóderom streamu a serverom). Prehrávač prehrávajúci multibitrate stream zo servera dokáže potom automaticky meniť kvalitu zvuku v prípade zhoršenia alebo zlepšenia kvality internetového pripojenia poslucháča.

Pseudostreaming[upraviť | upraviť kód]

Keďže streamovanie je zo strany prevádzkovateľa streamovacieho servera finančne a technologicky náročné, bola vyvinutá jednoduchšia alternatíva na streamovanie audiovizuálneho záznamu, ktorá sa nazýva pseudostreaming. Pseudostreaming simuluje správanie sa skutočného streamingu, a to najmä zo strany servera. Svojimi možnosťami a schopnosťami sa však zďaleka nevyrovná skutočnému streamingu. Cieľom používania pseudostreamingu je obyčajne dosiahnuť, s prijateľnými nákladmi a štandardnými softvérovými technológiami, možnosť prechádzania po časovej osi audiovizuálneho záznamu v prehrávači na strane klienta na akúkoľvek pozíciu bez toho, aby používateľ musel čakať na načítavanie dát celého záznamu.

Zdroj[upraviť | upraviť kód]

Tento článok je čiastočný alebo úplný preklad článku Streaming na českej Wikipédii.


Vonkajšie Odkazy[upraviť | upraviť kód]